Genomspelningen

Forskare vid Google DeepMind placerade fyra agenter byggda på Gemini 4 Argon i en avskärmad Minecraft-överlevnadsvärld och bad dem döda Enderdraken, spelets sista mål. Med start i en slumpgenererad värld på svårighetsgraden Lätt skrev laget 2 783 program, dog 605 gånger och blev klart på 27 timmar och 14 minuter.

Artikeln, av Maxence Faldor, Satinder Singh och Roberta Raileanu, lades upp den 15 oktober. Författarna uppger att det är första gången AI-agenter klarat Minecraft hela vägen autonomt med enbart standardbiblioteket Mineflayer, utan människoskrivna spelspecifika verktyg och utan ett i förväg utforskat världsfrö.

De två undantagen bär hela påståendet. Tidigare agentarbete i Minecraft har i regel lutat sig mot handbyggda hjälpfunktioner för brytning, tillverkning eller navigering, eller mot ett frö forskarna redan utforskat. Tar man bort båda måste agenterna själva upptäcka spelets beroendekedja: trä före verktyg, verktyg före sten, sten före järn, järn före den utrustning som överlever spelets slut.

Händer som håller en spelkontroll över ett tangentbord på en bärbar dator
Till skillnad från en mänsklig spelare rörde agenterna aldrig en handkontroll. Arkivbild. Castorly Stock · pexels · Pexels License

De spelade genom att programmera

Agenterna såg inga pixlar och tryckte inte på tangenter. Var och en styrde en spelare via Mineflayer, ett JavaScript-bibliotek med öppen källkod, genom att skriva kod för att ta sig fram i världen, samla resurser, tillverka utrustning och slåss. När ett program misslyckades felsökte agenten det och försökte igen — vilket är vad 2 783 program och 605 dödsfall beskriver.

Samordningen var lika ostrukturerad. De fyra delade en chattkanal i spelet och ett gemensamt minne, och ingen tilldelade dem roller eller skrev ned arbetsfördelningen. Rapporteringen om artikeln noterar att laget också byggde upp ett bibliotek av återanvändbara hjälpfunktioner för förflyttning, resursinsamling och överlevnad under tiden, vilket är precis det beteende uppställningen var gjord för att framkalla: inte att lösa Minecraft, utan att bygga verktygen för att lösa det.

Vad det visar och inte visar

Författarnas argument är att genomspelningen prövar långsiktig planering och samordning mellan flera agenter över mer än ett dygns oavbrutet arbete, och att båda överförs till komplex programvaruutveckling. Det är ett rimligt påstående om uppgiftens form. Det är inte bevis för tillförlitlighet i riktigt arbete, och artikeln framställer det inte så.

Viss försiktighet är befogad även kring inramningen. Resultatet är en enda lyckad genomspelning på svårighetsgraden Lätt, redovisad av labbet som byggt modellen. Det finns ingen framgångsfrekvens över olika frön, och jämförelsen som skulle betyda något — hur ofta fyra agenter blir klara mot hur ofta en gör det — är den sortens siffra en replikering skulle behöva leverera.

Fyra personer som står tillsammans i en studio
De fyra samordnade sig via spelchatten och ett delat minne. Arkivbild. Matheus Bertelli · pexels · Pexels License

Varför Minecraft återkommer

Minecraft har varit ett agenttestfall i åratal eftersom det samtidigt har egenskaper få andra miljöer erbjuder: en öppen värld, en lång beroendekedja, permanenta misslyckandetillstånd och ett mål alla är överens om. Det kör dessutom billigt och hur länge som helst, vilket spelar roll när en enda utvärdering tar 27 timmar.

Projektet är oberoende forskning och är varken knutet till eller godkänt av Mojang eller Microsoft.

Vad man ska hålla ögonen på

Den användbara uppföljningen är en framgångsfrekvens. En enda genomspelning visar att det går; en fördelning över många frön skulle visa hur tillförlitligt, och om uppställningen med flera agenter är värd sin kostnad mot en ensam agent med samma beräkningskraft. Artikeln är offentlig och Mineflayer har öppen källkod, så replikeringen står öppen för var och en som har budget för den.